پس از آزمایش پیشرفته NPC که در نمایشگاه GDC 2024 تحت عنوان Neo NPC معرفی شد، آبیسافت نخستین پروژهٔ پژوهشی هوش مصنوعی مولدی قابلبازی خود را رونمایی کرد؛ پروژهای که بررسی میکند هوش مصنوعی چگونه میتواند تجربهٔ بازیکن را با فرمانهای صوتی زمان واقعی و بهبود گیمپلی عمیقتر کند. این آزمایش با نام تیممیتها شناخته میشود و قابلیتهای یک هوش مصنوعی داخل بازی به نام جاسپار و همچنین NPCهای هوش مصنوعی پیشرفتهای که بهصورت پویا همراه و پشتیبان بازیکن عمل میکنند، به تصویر میکشد؛ آنها با دریافت فرمانهای صوتی بازیکن، واکنشها و اقداماتی را بهصورت لحظهای تولید مینمایند.
تیم پشت این پروژه قصد دارد پتانسیل و مرزهای تعاملات بازیکن از طریق گفتار طبیعی را ارزیابی کند، بررسی نماید هوش مصنوعی مولد چگونه میتواند حس غوطهور شدن را عمیقتر کند و تعاملات منحصربهفردی را که بدون این فناوری ممکن نیستند، آزمایش نماید. ژاویر منزانارس، کارگردان بازیسازی هوش مصنوعی؛ ویرجینی موسر، کارگردان روایت؛ و رمی لبوری، مدیر دادهها و هوش مصنوعی، نکات خود را دربارهٔ اهداف متفاوت این پروژه نسبت به سایر پروژههای هوش مصنوعی و چگونگی شکلگیری تیممیتها از طریق تحقیقات تیم به ما ارائه دادند.
آبیسافت تیممیتها: یک پروژهٔ آزمایشی هوش مصنوعی در حوزهٔ بازی
در ابتدا و پیش از هر چیز، تیممیتها یک پروژهٔ تحقیقاتی آزمایشی است، هرچند که قابل بازی است. این پروژه بر پایهٔ مکانیکهای یک تیراندازی اول شخص ساخته شده است؛ بازیکن نقش یکی از اعضای مقاومت در یک آیندهٔ دیستوپی را بر عهده دارد که مأموریت او عبور از پایگاه دشمن برای یافتن پنج عضو مفقودی تیم است. در این مرحله کوتاه قابل بازی، بازیکن باید خاطرات نهایی افرادی که پیش از این به مأموریت ارسال شدهاند را باز یابد تا سرنوشت آنها را کشف کند، در حالی که باید در مسیر خود از گروههای دشمن دفاع نماید. بهجز دستیار صوتی هوش مصنوعی – جاسپار – بازیکن توسط دو عضو اسکواد NPC به نامهای پابلو و صوفیا که دارای قابلیتهای پیشرفتهای نیز هستند، همراهی میشود.
جاسپار: دستیار صوتی هوش مصنوعی
جاسپار یک دستیار هوش مصنوعی است که فراتر از عملکردهای پایهای یک دستیار ساده عمل میکند. او میتواند دشمنان یا اشیاء را برجسته کند، جزئیات داستان و پیشزمینه را ارائه دهد، تنظیمات بازی را بهصورت لحظهای تغییر دهد یا حتی بازی را متوقف کند؛ همه اینها تنها با دستورات صوتی ساده و طبیعی امکانپذیر است. اما بیش از این، او یک شخصیت پویا و واکنشپذیر درون داستان است. سیستمهای زیرساختی میتوانند اطلاعات موجود در محیط آزمایش تیممیتها و نشانههای متنی را پردازش کرده، ورودی صوتی بازیکن و اعمال او را تفسیر و بهصورت هوشمند سازگار نمایند.
چگونه فرمانهای صوتی گیمپلی را شکل میدهند
همین فناوری پایهٔ دو همتیمی NPC بازیکن، صوفیا و پابلو را تشکیل میدهد. همانند جاسپار، میتوان بهطور مستقیم به آنها فرمان داد یا با آنها گفتوگو کرد؛ تنها تفاوت این است که صوفیا و پابلو بهصورت فیزیکی در جهان حضور دارند.
در یک سناریوی اولیه، مکانیک اصلی – فرماندهی از طریق صدا – به بازیکن معرفی میشود. در بخش مقدماتی این تجربه، بازیکن دو دشمن در حال گشتوگذار میبیند اما هنوز سلاحی در اختیار ندارد. با داشتن دو همتیم مسلح در کنار خود، لازم است صوفیا و پابلو را برای استفاده از موانع محیطی هدایت کنید، سپس دستورهای مشخصی دربارهٔ زمان، نحوه و هدف حمله بدهید. صدای بازیکن تأثیر قدرتمندی دارد؛ واکنش تیممیتها و نتیجهٔ نبرد را شکل میدهد.
ژاویر منزانارس، کارگردان بازیسازی هوش مصنوعی، بهخاطر میآورد که چگونه جاسپار بر پایهٔ یافتههای اولیه تیم توسعه یافت: «آزمایشهای اولیه نشان دادند بازیکنان بهسرعت با NPCهای مبتنی بر هوش مصنوعی و مفهوم دستیار صوتی ارتباط برقرار میکنند. جاسپار به بازیکنان زمانی که گم میشدند یا نمیدانستند چه کاری انجام دهند، کمک میکرد؛ میتوانست منوها و تنظیمات را باز کند، اطلاعات بیشتری دربارهٔ جهان و روایت به بازیکن بدهد. ما واقعاً به جاسپار علاقهمند شدیم و دیدیم که چنین سیستمی میتواند برای بازیهای متنوع جذاب باشد.»
چرا هوش مصنوعی هستهٔ طراحی این تجربه است؟
هدف تیم، قرار دادن بازیکن در مرکز این تجربه است. کارگردان روایت، ویرجینی موسر، بر رویکرد مشارکتی خود در کار با این فناوری، هم برای بازیکنان و هم برای خود NPCهای هوش مصنوعی تأکید میکند. «امیدواریم بازیکنان احساس کنند که خودشان داستان را شکل میدهند، نه صرفاً دنبال کردن آن. وقتی با [همتیم هوش مصنوعی] صوفیا گفتوگو میکنم، او به آنچه میگویم واکنش نشان میدهد و تجربهٔ من را دگرگون میسازد. برای من این یک پیشرفت واقعی است که به بازیکنان اجازه میدهد داستان را به روش دلخواه خود تجربه کنند.»
رمی لبوری میگوید: «این فناوری درهای تجربههای جدید و شخصیسازیشده را میگشاید. ورودی بازیکن واکنش شخصیتها را بهصورت لحظهای شکل میدهد؛ امری که توسعهٔ سنتی نمیتواند به آن دست یابد. ما همچنین یک خط لولهٔ کامل ارائه میکنیم که تجربه را از مرحلهٔ راهاندازی تا خلاصهنویسی همراه میکند؛ این اولین بار است که چنین کاری انجام شده است.»
تیم از انتقادات پیرامون هوش مصنوعی در بازیها آگاه است. هدف این نیست که خالقان محتوا را جایگزین کند، بلکه یافتن راههای ارتقای آن از طریق ترکیب قدرت فناوری با خلاقیت و نوآوری انسانی است که در ساخت بازیها اساسی میباشد.
ویرجینی موسر میگوید: «در ابتدا، همان نگرانیها را که بسیاری دیگر داشتند، داشتم. اما متوجه شدم که این دقیقاً برعکس حذف انسان از فرایند است. من همچنان داستان و شخصیتها را مینویسم، اما بهجای خطوط ثابت، موانعی میسازیم که به NPCها اجازه میدهد در جهان بهصورت بداهه عمل کنند، اما در چارچوبهای داستان و انگیزههایی که برایشان تعریف کردهایم، بمانند. آنها میتوانند بداهه صحبت کنند، اما ما هنوز قوانین را تعیین میکنیم و مسیر داستان و شخصیتها را هدایت میکنیم.»
آیندهٔ آزمایشهای هوش مصنوعی آبیسافت چیست؟
تیم به تحقیق و آزمایش اختصاص داده شده است، مرزها را به جلو میبرد و بهجستجوی امکانات جدید میپردازد. امید آنها این است که روشهای تعامل بازیکن با بازیها را گسترش دهند، آثار انسانی را با بهرهگیری از تواناییهای هوش مصنوعی توسعه دهند و کشف کنند که چگونه این ابزارها میتوانند تجارب عمیقتر و جذابتری در روایت و تعاملات شخصیتها فراهم کنند؛ تجاربی که بدون این فناوری امکانپذیر نبودند.
تیممیتها پیش از این با چند صد بازیکن در یک تست بسته بهاشتراک گذاشته شده است؛ بازخوردهای ارزشمند آنها مسیر تحقیقات تیم را شکل میدهد. تیم قصد دارد به آزمایش و توسعهٔ فناوری ادامه دهد، ابزارها را بسازد و واکنشها و پیشنهادهای حیاتی بازیکنان واقعی و تیمهای خلاق آبیسافت را جمعآوری کند تا سیستمهای ساختهشده را بهبود داده و گسترش دهد، همه اینها با فلسفهٔ خلاقیت انسانی، نوآوری و کنجکاوی که در هستهٔ کارشان است. همچنین برنامه دارند تا با انتشار یک ویدئوی توضیحی از تجربه، اطلاعات بیشتری دربارهٔ کارشان به مخاطبان ارائه دهند؛ پس چشمتان را باز نگه دارید تا بیشتر دربارهٔ پیشرفتهای آنها بیاموزید.
دیدگاهتان را بنویسید