در ادامه مسیر آزمایش پیشرفتهی NPC با نام Neo NPC که در GDC 2024 معرفی شد، Ubisoft اولین پروژه تحقیقاتی قابل بازی با هوش مصنوعی مولد خود را رونمایی کرد که بررسی میکند چگونه میتوان از هوش مصنوعی برای تعمیق تجربهٔ بازیکن از طریق فرمانهای صوتی لحظهای و گیمپلی تقویتشده استفاده کرد. این آزمایش که با نام Teammates شناخته میشود، قابلیتهای یک هوش مصنوعی داخل بازی به نام Jaspar و همچنین NPCهای تقویتشده توسط هوش مصنوعی را به نمایش میگذارد؛ این شخصیتها بهصورت دینامیک همراه و پشتیبان بازیکن هستند و بر پایهٔ فرمانهای صوتی بازیکن، پاسخها و اقدامات لحظهای تولید میکنند.
تیم مسئول این پروژه قصد دارد پتانسیل و مرزهای تعامل بازیکن از طریق گفتار طبیعی را آزمایش کند، بررسی کند که چگونه هوش مصنوعی مولد میتواند غوطهوری را تقویت کند و تعاملات منحصر بهفردی را که بدون این فناوری امکانپذیر نیستند، ارزیابی نماید. ژاور منزانارس، کارگردان بخش گیمپلی هوش مصنوعی، ویرژینی موسِر، کارگردان روایت، و رمی لابوری، کارگردان دادهها و هوش مصنوعی، نظرات خود را دربارهٔ چگونگی داشتن اهدافی متفاوت نسبت به سایر پروژههای هوش مصنوعی و نحوهٔ شکلگیری پروژه Teammates از طریق تحقیقات تیم با ما به اشتراک گذاشتند.
Ubisoft Teammates: یک پروژه آزمایشی هوش مصنوعی در بازی
در ابتدا، Teammates یک پروژه تحقیقاتی آزمایشی است که بهصورت قابل بازی نیز ارائه میشود. این پروژه بر پایهٔ مکانیکهای یک شوتر اولفرد ساخته شده؛ بازیکنان نقش یکی از اعضای مقاومت در آیندهای دیستوپی را میپذیرند که مأموریتشان عبور از پایگاه دشمن برای پیدا کردن پنج عضو گمشده تیم است. در سطح کوتاه قابل بازی، بازیکن باید خاطرات آخرین افراد فرستادهشده به ماموریت را بازیابی کند تا سرنوشت آنها را کشف کند، در حالی که باید از خود در برابر اسکواادهای دشمن دفاع نماید. علاوه بر دستیار صوتی هوش مصنوعی – Jaspar – بازیکن توسط دو عضو NPC تیمی به نامهای پابلو و سوفیا همراه میشود که از قابلیتهای پیشرفتهٔ جدید نیز بهرهمند هستند.
Jaspar: دستیار صوتی هوش مصنوعی
Jaspar یک دستیار هوش مصنوعی است که فراتر از عملکردهای پایهای یک دستیار معمولی طراحی شده. میتواند دشمنان یا اشیاء را برجسته کند، جزئیات داستان و پسزمینه را ارائه دهد، تنظیمات بازی را بهصورت لحظهای تغییر دهد یا حتی بازی را متوقف کند؛ همه اینها از طریق دستورات صوتی ساده و طبیعی انجام میشود. اما بیش از این، او یک شخصیت پویا و واکنشگرا درون روایت است. سیستمهای زیرساختی میتوانند اطلاعات موجود در محیط آزمایش Teammates و نشانههای متنی را پردازش کنند و ورودی صوتی بازیکن را تفسیر و با اقدامات او سازگار سازند.
چگونه فرمانهای صوتی بر گیمپلی تأثیر میگذارند
همان فناوری زیرساختی دو همتیمی NPC بازیکن، سوفیا و پابلو، را نیز تقویت میکند. درست همانند Jaspar، میتوان بهصورت مستقیم به آنها فرمان داد یا با آنها گفتگو کرد؛ تنها تفاوت این است که سوفیا و پابلو بهصورت فیزیکی در جهان بازی حضور دارند.
یک سناریوی اولیه بازیکنان را با مکانیک اصلی – فرمانگیری از طریق صدا – آشنا میکند. در بخش معرفی تجربه، بازیکنان با دو دشمن در حالت گشتوگذار روبرو میشوند، اما هنوز سلاحی در اختیارشان نیست. با داشتن فقط دو همتیم مسلح در کنارشان، لازم است به سوفیا و پابلو بگویند از پوششهای محیطی استفاده کنند و سپس دستورهای مشخصی دربارهٔ زمان، نحوه و هدف حمله بدهند. صدای بازیکن تأثیر قویای دارد و نحوه واکنش Teammates و نتایج نبرد را تعیین میکند.
کارگردان گیمپلی هوش مصنوعی، ژاور منزانارس، دربارهٔ شکلگیری Jaspar بر پایهٔ یافتههای اولیه میگوید: «آزمایشهای اولیه نشان داد که بازیکنان بهسرعت با NPCهای مبتنی بر هوش مصنوعی و مفهوم دستیار صوتی ارتباط برقرار میکردند. Jaspar به بازیکنانی که گم شده یا مطمئن نبودند که چه کاری انجام دهند، کمک میکرد؛ او میتوانست به منوها و تنظیمات دسترسی پیدا کند و اطلاعات بیشتری دربارهٔ جهان و داستان به بازیکن بدهد. ما واقعا به Jaspar علاقهمند شدیم و دیدیم که چنین سیستمی میتواند برای انواع مختلف بازیها جالب باشد.»
چرا هوش مصنوعی در طراحی این تجربه اساسی است؟
هدفی که تیم میخواهد بهدست آورد، بازیکنان را در مرکز خود قرار میدهد. کارگردان روایت، ویرژینی موسِر، بر رویکرد مشارکتی خود در کار با فناوری، چه با بازیکنان و چه با خود NPCهای هوش مصنوعی، تأکید میکند. «امیدواریم بازیکنان حس کنند که خودشان در حال شکلدادن به داستان هستند، نه صرفاً دنبال کردن آن. وقتی با [همگروه هوش مصنوعی] من، سوفیا، صحبت میکنم، او به آنچه میگویم واکنش نشان میدهد و تجربهٔ من را تغییر میدهد. برای من این یک پیشرفت واقعی است و به بازیکنان اجازه میدهد داستان را بهصورت شخصی تجربه کنند.»
«این فناوری درهای تجربههای جدید و شخصیسازیشده را میگشاید»، لابوری میگوید که دربارهٔ هدف این پروژه توضیح میدهد. «ورودی بازیکن واکنشهای شخصیت را بهصورت لحظهای شکل میدهد، امری که توسعهٔ سنتی نمیتواند بهدست آورد. همچنین ما یک خط لوله کامل ارائه میکنیم؛ تجربهای که بازیکن را از مرحلهٔ ورود (onboarding) تا مرحلهٔ بازخورد (debrief) همراه میکند، که این اولین بار است.»
تیم از انتقادات موجود نسبت به هوش مصنوعی در بازیها آگاه است. هدف جایگزین کردن خالقان نیست، بلکه یافتن راههایی برای ارتقای آن از طریق ترکیب نقاط قوت فناوری و خلاقیت و نوآوری انسانی است، که در ساخت بازیها حیاتیاند.
«در ابتدا، من همان نگرانیهایی را که بسیاری دیگر داشتند، داشتم»، میگوید موسِر. «اما فهمیدم که این دقیقاً برعکس حذف انسان از فرآیند است. من هنوز داستان و شخصیتهای شخصیتها را مینویسم، اما بهجای خطوط ثابت، این نوع محدودیتها را میسازیم که به NPCها اجازه میدهد درون جهان بداههپردازی کنند ولی در چارچوب اسطوره و انگیزههای که به آنها اختصاص دادهایم بمانند. آنها میتوانند بداهه عمل کنند، اما ما هنوز قوانین را تعیین میکنیم و داستان و شخصیتها را هدایت میکنیم.»
آیندهٔ آزمایشهای هوش مصنوعی Ubisoft چیست؟
تیم به پژوهش و آزمایش اختصاص یافته است و مرزهای جدیدی را شکافته و به بررسی امکانات ممکن میپردازد. امید آنها گسترش روشهای تعامل بازیکنان با بازیها، توسعه آثار خلقشده توسط انسان با بهرهگیری از تواناییهای هوش مصنوعی، و کشف این است که این ابزارها چگونه میتوانند تجربههای عمیقتر و جذابتری در زمینهٔ روایت و تعاملات شخصیتی ایجاد کنند که بدون فناوری زیرساختی امکانپذیر نیستند.
نسخهٔ آزمایشی Teammates پیش از این با چند صد بازیکن در یک تست بسته به اشتراک گذاشته شده است و بازخوردهای ارزشمند آنها شکلدهندهٔ آیندهٔ پژوهشهای تیم بودهاند. آنها قصد دارند به تست و توسعهٔ فناوری ادامه دهند، ابزارها را بسازند و واکنشها و پیشنهادات حیاتی از بازیکنان واقعی و تیمهای خلاقیتمحور Ubisoft جمعآوری کنند تا سیستمهای ساختهشده را بهدقت پالایش و گسترش دهند، همه اینها بر پایهٔ فلسفهٔ خلاقیت، نوآوری و کنجکاوی انسانی بهعنوان هستهٔ کارشان است. همچنین برنامه دارند تا با انتشار یک ویدئوی توضیحی دربارهٔ تجربه، اطلاعات بیشتری در اختیار عموم بگذارند؛ پس چشمهایتان را باز نگه دارید تا با کارهایشان بیشتر آشنا شوید.
دیدگاهتان را بنویسید