
در ادامهٔ مسیر Neo NPC، آزمایش پیشرفتهٔ NPC که در GDC 2024 معرفی شد، یوبیسافت اولین پروژهٔ تحقیقاتی هوش مصنوعی مولد و قابل بازی خود را رونمایی کرد که به بررسی این میپردازد که هوش مصنوعی چگونه میتواند با استفاده از دستورات صوتی زمان واقعی و بهبود گیمپلی، تجربهٔ بازیکن را عمیقتر کند. این آزمایش که به نام «تیممیتها» شناخته میشود، قابلیتهای یک هوش مصنوعی درون بازی به نام جاسپار و همچنین NPCهای تقویتشده توسط هوش مصنوعی که بهصورت پویا همراه و پشتیبان بازیکن عمل میکنند و پاسخها و اقدامهای زمان واقعی را بر پایهٔ دستورات صوتی بازیکن تولید مینمایند، به نمایش میگذارد.
تیم پشت این پروژه قصد دارد پتانسیل و محدودیتهای تعاملات بازیکن از طریق گفتار طبیعی را آزمایش کند، بررسی کند که هوش مصنوعی مولد چگونه میتواند غوطهوری را تقویت نماید و تعاملات منحصر بهفردی را که بدون این فناوری امکانپذیر نیست، مورد آزمایش قرار دهد. کارگردان گیمپلی هوش مصنوعی Xavier Manzanares، کارگردان روایت Virginie Mosser و کارگردان دادهها و هوش مصنوعی Rémi Labory نظرات خود را دربارهٔ اینکه پروژه چه اهداف متفاوتی نسبت به سایر پروژههای هوش مصنوعی دارد و چگونه تحقیقات تیم منجر به «تیممیتها» شد، با ما به اشتراک گذاشتند.
تیممیتهای یوبیسافت: یک پروژهٔ آزمایشی بازیسازی هوش مصنوعی
در ابتدا، تیممیتها یک پروژهٔ تحقیقاتی آزمایشی است، هرچند که قابل بازی است. این پروژه اطراف مکانیکهای یک تیرانداز اول شخص ساخته شده است؛ بازیکنان نقش یکی از اعضای مقاومت در آیندهای تاریک را بر عهده میگیرند که مأموریتشان عبور از پایگاه دشمن برای یافتن پنج عضو گمشدهٔ تیمشان است. در سطح کوتاه قابل بازی، بازیکنان باید خاطرات نهایی کسانی را که پیشتر ارسال شدهاند بازگردانند تا سرنوشتشان را کشف کنند، در حالی که در مسیر خود با دستههای دشمنان مقابله مینمایند. علاوه بر دستیار صوتی هوش مصنوعی – جاسپار – بازیکن با دو عضو تیم NPC به نامهای پابلو و صوفیا همراه میشود که از قابلیتهای پیشرفتهٔ جدید نیز بهرهمند هستند.
جاسپار: دستیار صوتی هوش مصنوعی
جاسپار یک دستیار هوش مصنوعی است که فراتر از عملکردهای پایهای یک دستیار معمولی طراحی شده. این دستیار میتواند دشمنان یا اشیا را برجسته کند، جزئیات داستان و پسزمینهٔ روایت را ارائه دهد، تنظیمات بازی را بهصورت آنی تغییر دهد یا حتی بازی را متوقف کند؛ همه اینها از طریق دستورات صوتی ساده و طبیعی انجام میشود. اما فراتر از این، او یک شخصیت پویا و واکنشپذیر درون داستان است. سیستمهای زیرساختی میتوانند اطلاعات موجود در محیط آزمایش تیممیتها و نشانههای زمینهای را پردازش کنند و ورودی صوتی و عملهای بازیکن را تفسیر و سازگار سازند.
چگونه دستورات صوتی بر گیمپلی تأثیر میگذارند
همان فناوری پایهٔ دو تیممیت NPC بازیکن، صوفیا و پابلو، را تشکیل میدهد. مشابه جاسپار، میتوان بهطور مستقیم به آنها دستور داد یا با آنها گفتگو کرد؛ تنها استثنای این است که صوفیا و پابلو بهصورت فیزیکی در داخل جهان حضور دارند.
یک سناریوی اولیه بازیکنان را با مکانیک اصلی آشنا میکند: فرمان دادن از طریق صوت. در بخش مقدمهٔ تجربه، بازیکنان با دو دشمن در حال گشت و گذار مواجه میشوند اما هنوز سلاحی در دست ندارند. با تنها دو همتیمی مسلح در کنارشان، لازم است صوفیا و پابلو را برای استفاده از پوششهای محیطی هدایت کرده، سپس دستورهای مشخصی دربارهٔ زمان، روش و هدف حمله بدهند. صدای بازیکن تأثیر قدرتمندی دارد و تصمیم میگیرد تیممیتها چگونه واکنش نشان دهد و نتیجهٔ نبرد چه باشد.
کارگردان گیمپلی هوش مصنوعی Xavier Manzanares به رشد جاسپار بر پایهٔ یافتههای اولیهٔ تیم اشاره میکند: «آزمایشهای اولیه نشان داد که بازیکنان بهسرعت با NPCهای مبتنی بر هوش مصنوعی و مفهوم دستیار صوتی ارتباط برقرار میکردند. جاسپار زمانی که بازیکنان گم میشدند یا نمیدانستند چه کاری انجام دهند، به آنها کمک میکرد؛ میتوانست به منوها و تنظیمات دسترسی پیدا کند، اطلاعات بیشتری دربارهٔ جهان و داستان به بازیکنان بدهد. ما بهتدریج به جاسپار علاقهمند شدیم و دیدیم که چنین سیستمی میتواند برای انواع مختلفی از بازیها جالب باشد.»
چرا هوش مصنوعی هستهٔ طراحی تجربه است؟
هدفی که تیم بهدست آوردن آن امید دارد، بازیکنان را در مرکز خود جای میدهد. کارگردان روایت Virginie Mosser بر رویکرد همکارانهای که در کار با این فناوری دارد، هم برای بازیکنان و هم برای خود NPCهای هوش مصنوعی، تأکید میکند. «ما امید داریم بازیکنان احساس کنند که خودشان داستان را شکل میدهند، نه فقط دنبال آن میروند. وقتی با صوفیا، همتیمی هوش مصنوعیام، صحبت میکنم، او به آنچه میگویم واکنش نشان میدهد و تجربهام را تغییر میدهد. برای من این یک پیشرفت واقعی است و به بازیکنان اجازه میدهد داستان را به شیوهٔ خودشان تجربه کنند.»
«این فناوری درهای تجارب جدید و شخصیسازیشدهای را میگشاید»، Rémi Labory میگوید و در مورد هدف پشت پروژه توضیح میدهد. «ورودی بازیکن واکنشهای شخصیتها را در زمان واقعی شکل میدهد؛ چیزی که توسعهٔ سنتی نمیتواند به دست آورد. ما همچنین یک خط لولهٔ کامل ارائه میدهیم که تجربه بازیکنان را از ورود به بازی تا خلاصهٔ نهایی همراه میکند، که این اولین بار است.»
تیم از انتقادات پیرامون هوش مصنوعی در بازیها آگاه است. هدف جایگزین کردن خلاقان نیست، بلکه یافتن راههایی برای تقویت آن از طریق ترکیب قوتهای فناوری و خلاقیت و نوآوری انسانی است که برای ساختن بازیها ضروریاند.
«در ابتدا، من همان نگرانیهایی را که بسیاری دیگر داشتند داشتم»، Virginie Mosser میگوید. «اما فهمیدم که این دقیقاً برعکس حذف انسان از فرآیند است. من همچنان داستان و ویژگیهای شخصیتها را مینویسم، اما بهجای خطوط ثابت، اینگونه «مرزهایی» میسازیم که به NPCها اجازه میدهد درون جهان بداههسازی کنند اما در چارچوب lore و انگیزشهایی که به آنها دادهایم بمانند. آنها میتوانند بداههکاری کنند، اما ما همچنان قوانین را تعیین میکنیم و داستان و شخصیتها را هدایت میکنیم.»
آیندهٔ آزمایشهای هوش مصنوعی یوبیسافت چیست؟
تیم متعهد به تحقیق و آزمایش است و مرزها را پیش میبرد و به بررسی امکانپذیرها میپردازد. امید آنها این است که روشهای تعامل بازیکنان با بازیها را گسترش دهند، آثار انسانی را با بهرهگیری از تواناییهای هوش مصنوعی توسعه دهند و کشف کنند که این ابزارها چگونه میتوانند تجارب عمیقتر و جذابتری در داستانسرایی و تعاملات شخصیتها ایجاد کنند که بدون فناوری زیرساختی امکانپذیر نیست.
تیممیتها هماکنون با چند صد بازیکن در یک تست بسته به اشتراک گذاشته شده است و بازخوردهای ارزشمند آنها شکلدهندهٔ آیندهٔ تحقیقات تیم بوده است. آنها قصد دارند به آزمایش و توسعهٔ فناوری ادامه دهند، ابزارها را بسازند و واکنشها و پیشنهادهای حیاتی از بازیکنان واقعی و تیمهای خلاق در یوبیسافت جمعآوری کنند تا سیستمهای ساختهشده را پالایش و گسترش دهند، همه اینها با فلسفهای که خلاقیت، نوآوری و کنجکاوی انسانی در قلب کارشان است. همچنین برنامه دارند تجربیات بیشتری از این پروژه را در قالب یک ویدئوی توضیحی به اشتراک بگذارند؛ پس چشمهایتان را باز نگه دارید تا بیشتر دربارهٔ کارهایشان بیاموزید.
دیدگاهتان را بنویسید